sábado, 25 de marzo de 2017

#Peer: Un uso de #RealidadVirtual Mixta en el aula #RV #VR @momentdesign



Peer: Un uso de #RealidadVirtual Mixta en el aula #RV #VR


Siempre he creído en el potencial de la Realidad Virtual y Aumentada para servir de puente entre la realidad física y los procesos mentales abstractos. En muchas ocasiones los docentes olvidamos nuestra etapa de desarrollo de este complejo proceso mental cuando éramos adolescentes y jóvenes. En el desarrollo de estos procesos la tecnología en general y la Realidad Virtual y Aumentada en particular, pueden facilitar esa transición y comprensión hacia el pensamiento abstracto.

Sin embargo, la Realidad Virtual y Aumentada se encuentra en pañales más allá del deslumbramiento que nos puede ocasionar y que se suele quedar en agua de borrajas, sobre todo, si no trascendemos más allá del efecto sorpresa y no le buscamos aplicaciones realmente útiles en el campo educativo. Hasta ahora, la Realidad Virtual presentaba pocos ejemplos de una aplicación significativa más allá de ese deslumbramiento.

En este sentido, Peer es una nueva herramienta ganadora de los Interaction Award. 2017 que supone una experiencia educativa de Realidad Mixta para ayudar en la enseñanza y comprensión de conceptos y procesos complejos mediante la combinación de auriculares de realidad mixta con sensores conectados a internet. Crearon una mezcla perfecta multimedia para facilitar el aprendizaje práctico en el aula combinando el uso dela Realidad Virtual con la Realidad Física.

Los conceptos abstractos se vuelven tangibles, visibles y fáciles de entender, para lograr que los niños vayan más allá del “¿Por qué estoy aprendiendo esto?”. En lugar de limitar una lección, ésta puede implicar el modelado dinámico e interactivo de diferentes fuentes de energía sostenible y renovable para mostrar cómo compensar las emisiones de carbono.




Peer es flexible y adaptable a las necesidades del aula.

Peer es una herramienta útil en el aula que aprovecha tecnología de vanguardia accesible. Con su empleo, el docente tiene un control  sobre el tipo de clase que quiere enseñar y sobre el uso que desea hacer de Peer. La solución de Realidad Mixta lleva a los estudiantes a una forma atractiva.



En Peer, con el fin de definir mejor su proyecto de aplicación de la Realidad Virtual a la educación y poder crear una herramienta útil de RV:
  • Averiguaron primero lo que los educadores querían. 
  • Investigaron cómo la tecnología de RV podría encajar en el aula. 
Para entender mejor cómo se enseña normalmente en los centros educativos, trabajaron con varios centros de educación Maker, Blue School, Beam Center, y Zearn. y con profesores que empleaban esas metodologías. Aprendieron que para que los maestros adoptaran una nueva tecnología en el aula, les tenía que resultar esencial en la enseñanza de un tema en particular y no suponer otra distracción en el aula.

Peer 
  • Proporciona Contexto: combina lo digital y lo físico con el fin de hacer difícil de acceder a conceptos abstractos de manera tangible y visible.
  • Facilita la creación de prototipos: para reducir el ciclo de retroalimentación, Peer permite a los estudiantes iterar rápidamente sus diseños para que puedan innovar a un ritmo rápido.
  • Se abre a la colaboración: al proporcionar un ambiente seguro y abierto, los estudiantes son capaces de trabajar juntos y construir a partir de las ideas de otros a través de la colaboración.





La idea detrás de Peer

  • En lugar de una experiencia de realidad virtual pura que reemplaza el contexto ambiental, Peer lleva emplea la Realidad Mixta que permite a los estudiantes colaborar y acceder a conceptos complejos sin perder el coontexto y el contacto con la realidad.



La educación tradicional tiene dificultades para involucrar a los estudiantes cuando se trata de conceptos complejos de aprendizaje y conceptos de las ciencias abstractas.

Utilizando el pensamiento de diseño y el empleo de diversas técnicas para conseguir el desafío de lograr un aprendizaje más divertido y accesible combinando realidades.


Investigación


Con el fin de encontrar maneras de participar con los estudiantes en el aula realizaron entrevistas e investigaron las nuevas tecnologías y experimentaron con diferentes métodos de enseñanza.

Ideas y Concepto

Encontraron que había puntos débiles y cuellos de botella en el aprendizaje tradicional y crearon una experiencia de usuario que permite entender mejor los aspectos específicos y abstractos mejorando la participación en diferentes etapas de aprendizaje.


Prototipos y Diseño

Después del proceso de conceptualización obtuvieron un producto final después de la iteración de numerosos diseños que culminó con la presentación de Momento Peer como una plataforma de aprendizaje educativo que mezcla la digital con el físico.



Links:

60 + 2 Impresionantes imágenes para una #EducaciónMediática y contra la #Xenofobia #Edumed17



60 + 2 Impresionantes imágenes para una Educación Mediática.

En las fotos aparecen niñas de diferentes edades y países, desde Irán a Somalia o de los EE.UU. o Japón para conseguir una educación, algo a lo que todos las niñas y niños deberían tener derecho sin importar su género.

The Huffington Post nos ofrece 60 impactantes imágenes de niñas asistiendo al colegio que nos invitan a la reflexión.

En otra fotografía, que nos llega a través de verne. aparece una víctima del atentado de Londres que está siendo atendida. Hay un pequeño grupo de personas alrededor. A su lado pasa una mujer con un pañuelo en la cabeza y con su móvil en la mano. No se sabe nada más. Aun así, se ha acusado a esta mujer de indiferencia, lo que en realidad pone en evidencia los sesgos de quien interpreta la foto de esta manera.


Pero lo cierto es que las respuestas más compartidas evidenciaban el sesgo xenófobo  con el que muchos tuiteros vieron la foto. Una de ellas, con 1.400 retuits, mostraba la imagen de un hombre blanco que pasaba cerca de una escena similar y con una actitud parecida, pero sin que nadie le hubiera acusado de ser ajeno a la escena.

Buena experiencia para reflexionar, mostraandoen las aulas primero una imagen y después la otra.




En definitiva, imágenes de jóvenes y mujeres para una Educación Mediática y reflexionar sobre la situación de la mujer que rara vez tienen las mismas oportunidades que los niños a aprender, estudiar (65 millones de niñas no van a la escuela) y para desmontar argumentos xenófobos.



Eh tú... sí tú! Un cortometraje en el que una papelera se convierte en protagonista @convivenciaval



Eh tú... sí tú! Un cortometraje en el que una papelera se convierte en protagonista.


Ver más cortometrajes con valor educativo:

Eh tú... sí tú! es un sencillo pero inspirador cortometraje, realizado por alumnos de la materia de Valores Éticos del curso 4º de ESO B del I.E.S. Valdespartera, en el que un contenedor de basura se convierte en protagonista, cobra vida y muestra su indignación ante el desperdicio de comida que acaba en él.

Sus autores pretenden que quién vea el cortometraje tome conciencia sobre el desperdicio de comida y se lo piense bien antes de deshacerse de ella. 

Encaja muy bien con el recomendable proyecto Síndrome de abundancia (@SDAAprovechalo, #Reaprovéchalo) llevado a cabo por alumnos del IES Antonio Calvin de Almagro, Ciudad Real, coordinado por Inma Contreras (@inmatics).

Entre todos podemos colaborar para favorecer un mayor aprovechamiento de los recursos. Es incongruente un mundo en el que hay gente que incluso tira comida mientras otra no tiene qué comer.
El cortometraje, ganador aragonés en la categoría "Escuelas". fue presentado a la VIII Edición Festival de Clipmetrajes de Manos Unidas 2016/17 que se celebró bajo el lema "Tu punto de vista puede cambiar el mundo", y en el que los participantes debían enviar un vídeo de 1 minuto sobre cómo nuestra manera de alimentarnos acaba con los recursos y provoca hambre. 


Director: Gabriel Sánchez.
Guionista: Mario Beltrán.
Protagonista principal: Carlos Gil.
Voz en off: Andrea Cuenca.
Ayudante técnico: Magi Mohammed
En su elaboración ha participado todo el grupo del curso 4º de ESO B del I.E.S. Valdespartera .
Profesoras: María Jesús Gorráiz y Ana Ferrer.


Ver más cortometrajes con valor educativo:






martes, 21 de marzo de 2017

CS First, un programa gratuito de Google para fomentar la programación accesible


CS First, un programa de Google para fomentar la programación accesible



Computer Science First CS First es un programa de Google basado en la web que permite a los estudiantes a través de tutoriales y módulos de vídeo participar durante las clases, después de las clases y en programas de verano.

CS First es fácil de usar, cualquier persona con un interés en ayudar puede enseñar que el uso de los scripts, tutoriales de vídeo y otros materiales proporcionados por Google.

Sólo hay que seguir las directrices, dar retroalimentación a los estudiantes y ayudarles a desarrollar una mejor comprensión de la informática a través de las actividades.

CS First está en inglés, lo que puede facilitar su uso interdisciplinar tal y como nos estamos planteando en nuestro centro. Ya hemos hablado con el profesor de tecnología, con una de las profesoras de inglés y con la directora para tratar de incorporarlo desde el inicio del próximo curso, dejando las dos primeras semanas para formación del alumnado y porfesorado.

CS First envía gratuitamente los materiales a Estados Unidos, Irlanda e Italia. Para el resto permite descargarlos gratuitamente al resto de usuarios.

Debes registrate y señalar la ubicación de tu centro en un mapa que te ayuda a localizarlo.



Puedes acceder como docente o como alumno.

Si accedes como docente debes responder a un pequeño cuestionario.

Puedes crear clubes. Cada club de CS First que crees tiene un tema diferente para alcanzar los intereses de alumnos diversos. 

Cada tema tiene 8 actividades. En llevar a cabo cada actividad se tarda unos 60-75 minutos. Su programación es flexible y depende de ti.



En la creación de un club se tarda unos 5-10 minutos. Pasos:
  1. Elegir un tema.
  2. Crear un calendario
  3. Opcionalmente solicitar materiales gratuitos impresos (no para España, aunque sí te permiten imprimirlos).

Comenzando

Una vez que te inscribes en el programa libre, cuentas con el apoyo de Google CS First, con materiales adicionales para los estudiantes.

Todas las actividades de codificación utilizan Scratch, un lenguaje de programación libre apto para los niños y la comunidad en línea, y los materiales didácticos están disponibles para su descarga gratuita en el sitio de CS First. Estos materiales de soporte incluyen tutoriales en vídeo y secuencias de comandos, por lo que es transparente para cualquier persona - voluntarios, profesores, familias.


Algo para todos

Los módulos de Google CS First cubren variedad de temas, haciendo que el programa sea atractivo para estudiantes con intereses diversos:


  • Música y sonido. Los estudiantes usan la computadora para reproducir las notas musicales, crear un vídeo musical y construir una pantalla interactiva de música mientras se aprende cómo se utiliza la programación para crear música.

  • Diseño de juegos. Los estudiantes aprenden los conceptos básicos de codificación de videojuegos al hacer diferentes tipos de juegos, incluyendo carreras, plataforma, lanzamiento y más.

  • Contar una historia. Los estudiantes utilizan la informática para contar historias divertidas e interactivas. Contar una historia hace hincapié en la creatividad mediante el fomento de los socios a contar una historia única de cada día.

  • Arte. Los estudiantes crean animaciones, obras de arte interactivas, filtros de fotografía y otros proyectos artísticos interesantes.

  • Medios de comunicación social. Los estudiantes crean aplicaciones y juegos para los medios de comunicación social mientras aprenden acerca de los conceptos informáticos que permiten a estos programas para trabajar.

  • Amigos. Los estudiantes crean proyectos para un amigo. Pueden inscribirse con un amigo o hacer un nuevo amigo en el club. Los proyectos incluyen contar la historia de cómo comenzó la amistad, haciendo un juego cooperativo e imaginar una empresa juntos.

  • Moda y Diseño. Los estudiantes aprenden cómo la ciencia y la tecnología informática se utilizan en la industria de la moda, mientras que la construcción de programas de moda con temas, como un paseo de la moda, una herramienta estilista y un creador de patrones.

Cada módulo incluye tutoriales que son informativos y hacen que sea fácil para los estudiantes y voluntarios. 
El programa viene con un temporizador que ayuda a mantener el club y organizar las sesiones en segmentos con una cuenta atrás visible y audible para los facilitadores. 
El programa puede ser personalizado por lo que el club anfitrión puede especificar las horas de inicio y fin de asegurar que todas las tareas y actividades se completan con el final de cada sesión. 

El aprendizaje


Cada módulo está diseñado como una sesión de ocho días. El primer día es una introducción básica al club y a la plataforma de Scratch. Se anima a los estudiantes a explorar y construir algo "sorprendente" con el uso de Scratch.

Las grabaciones de pantalla son más que tutoriales. También introducen a los estudiantes al mundo real de la codificación, explicando cómo los informáticos resuelven problemas en campos que van desde la medicina a la robótica.

 
Después de la introducción, los estudiantes son guiados a través de una serie de tutoriales estructurados para ayudar a construir sus propios proyectos. 

Al mismo tiempo, se les anima a pasar tiempo fuera de los horarios oficiales del club para personalizar sus creaciones y añadir sus propios toques a sus proyectos.

En la construcción de estos proyectos, los estudiantes son introducidos de forma secuencial a varios bloques clave, como el bucle de repetición y si-entonces las órdenes. Estos ayudan a construir su fundamento en el pensamiento computacional para que puedan crear sus propias versiones de estos proyectos iniciales. 

Anima a los estudiantes a compartir ideas y colaborar para encontrar soluciones.

Construido para compartir y colaborar


Al final de cada sesión, los estudiantes tienen la oportunidad de celebrar sus proyectos de codificación a través de un tiempo para compartir sus trabajos.

En el módulo de diseño de juegos, los estudiantes pueden personalizar sus creaciones con diferentes fondos.

Después de terminar, pueden encontrar recursos adicionales paras aprender en el sitio de ayuda HTML, JavaScript y mucho más.
El personal de Google CS First responde a las dudas de forma casi inmediata como sucede en otros servicios como G Suite para Educación.




domingo, 19 de marzo de 2017

Arbolapp Canarias, una app para conocer los árboles de Canarias



Arbolapp Canarias es una nueva aplicación gratuita del Real Jardín Botánico (CSIC)dirigida a todos los públicos y basada en la investigación científica del Jardín Botánico Canario ‛Viera y Clavijo’, unidad asociada al CSIC y perteneciente al Cabildo de Gran Canaria.

Arbolapp Canarias funciona de manera autónoma sin conexión a internet, por lo que es de gran utilidad en excursiones a la naturaleza. 

  • Sus contenidos están dirigidos a todas aquellas personas que deseen iniciarse o profundizar en el conocimiento de los árboles de su entorno. Por ello, han hecho un esfuerzo por utilizar un lenguaje asequible y explicaciones sencillas sin abandonar el rigor científico.
 

Sus contenidos incluyen:
  • 92 especies descritas en 84 fichas: todos los árboles autóctonos y los más frecuentemente asilvestrados del archipiélago. Cada especie cuenta con un mapa de distribución, una breve descripción y una o varias fotografías. 
  • 2 tipos de búsqueda (guiada y abierta) para identificar especies de manera intuitiva. 
  • Cerca de 400 ilustraciones que facilitan la identificación de las especies.
  • Más de 350 fotografías con los detalles más característicos de cada árbol. 
  • Un glosario con más de 80 términos.